Netflix’de İzlenmesi Gereken Dört Sürükleyici Film
1.’Donma Noktası’ adlı film bizleri karşılamakta.

Başrol oyuncumuz ‘Javier Gutierrez oynamaktadır.
Javier gardiyandır ve bazı suç işlemiş mahkumları başka bir hapishaneye aktarmaları gerekmektedir ve beklenmedik bazı olaylar ile karşılaşmaktadır.
Filmimiz 1 saat, 46 dakikadan oluşmaktadır ve bizlere sürükleyici bir serüven aktarmaktadır.
Filmler herkesin hayatının önemli bir parçasıdır. Akıllı telefonlar ve televizyonlar gibi dijital cihazlarda görüntülenebilen bir eğlence biçimidir. Ancak, filmler son birkaç yılda diğer dijital medya biçimleri kadar değişmedi. Bunun nedeni, filmlerin geleneksel film kameraları, projektörler ve tiyatrolarla yapılmasıdır. Dijital kameralar, bilgisayarlar ve fikirler film endüstrisini değiştirdi – ancak herkes henüz yeterince iyi adapte olmadı.
Film çekmek, film kameraları, projektörler ve sinema salonları ile eskiden zor ve pahalıydı. Ama artık film yapımının neredeyse her unsuru dijital. Bu, film yapımcılarının istedikleri herhangi bir filmi herhangi bir sınırlama olmaksızın oluşturmalarına olanak tanır. Dijital teknoloji, film yapım sürecinde çeşitli şekillerde devrim yarattı. Örneğin, film yapımcıları artık sözleşmeli oyuncular olmadan veya konum belirlemeden filmler oluşturabilirler. Ayrıca çok daha ayrıntılı ve canlı filmler yapabilirler. Ancak, bunun bir bedeli var – artık birçok film eskiden sahip oldukları duygusal etkiden yoksun.
Dijital teknolojiyi kullanmanın en büyük avantajlarından biri, akıllı telefonu veya bilgisayarı olan herkes tarafından erişilebilir olmasıdır. Artık film yapmak isteyen herkes, modern teknolojiye uygun bir fiyat etiketi ile erişebiliyor. Bu, her kesimden insanın sinematik işler yaratmasına olanak tanır; zengin kurumsal sponsorlara veya yerleşik film stüdyolarına sahip olmalarına artık gerek yok. Artık herkes, film yapımcılarının yaygın olarak karşılaştığı finansman veya diğer zorluklar konusunda endişe duymadan bir film çekebilir.
Ancak değişen teknolojik standartlar, sinema salonlarının on yıl öncesine göre kapanmasına neden oldu. Günümüzde pek çok insan sinemaya gitmek yerine telefonlarında veya evlerinde film izliyor. Bazı tiyatrolar, gişe rekorları kıran filmleri göstermek yerine kısa film festivallerine ev sahipliği yaparak adapte oldular. Sinema izleyicilerinin sinemayı yeni şekillerde deneyimleyebilmeleri için başka değişiklikler de yapılıyor – örneğin koltuklar yerine sanal gerçeklik koltuklarında oturarak. Sinematik eğlence için geleceğin neler getireceğini henüz kimse bilmiyor; ancak yeni teknolojiler kullanıma sunulduğunda değişim kaçınılmazdır.
Film endüstrisi son on yılda dijital teknolojinin ortaya çıkışına iyi uyum sağlamıştır. Ancak, birçok insan hala her hafta geleneksel sinemalarda film izliyor. Filmler, onlarca yıl sonra diğerlerine karşı duygusal güçleri nedeniyle hala geleneksel analog film kameralarıyla yapılıyor. Yine de, daha yeni teknoloji, sinemayı herkes için erişilebilir kıldığı için bu sonsuza kadar sürmeyebilir – hatta pahalı ekipmana sahip olmayanlar için bile uygun bir fiyat etiketi.
Peki bir oyunu iyi yapan nedir? Çoğu insan, coşkuyu azaltan hevessiz bir omuz silkme ve ‘zorlayıcı’ ve ‘eğlence’ içeren belirsiz bir kriter listesiyle cevap verir. Ancak oyunlar tamamen anlamsız değildir; insan zihni üzerinde olumlu bir etkiye sahiptirler ve oyuncuların hayatlarını öğretmek ve iyileştirmek için kullanılabilirler. Oyunları bir öğrenme aracı olarak ciddiye almanın oyuncular ve çevrelerindeki insanlar için birçok faydası olabilir.
Oyunlar, öğrencilerin matematik, programlama, satranç ve mantık öğrenmelerine yardımcı olmak için eğitimde yaygın olarak kullanılır. Ayrıca tarih, coğrafya ve dil gibi konuları öğretmek için de kullanılabilirler. Bu oyunlar genellikle eğitim amaçlıdır ve kullanıcıların zihinlerini geliştirmenin yanı sıra onları bilgilendirmek için tasarlanmıştır. Bu oyunlar, kullanıcılara zor becerileri öğretmek için oyun tasarımından stratejiler kullanır. Bunu yaparak, okullar ve öğretmenler, öğrencilerin daha ilgi çekici ve eğitici olmaları için dersleri değiştirebilirler. Oyunlar, eğitici faydaları nedeniyle okullarda giderek daha yaygın hale geliyor. Ancak, tüm oyunlar eğitim amaçlı yapılmaz; bazıları eğlendirmek içindir, bazıları ise geçimini sağlamaya çalışan insanlar tarafından yapılır. Oyun yaratıcılarının niyetlerinden bağımsız olarak, bu oyunlar doğru kullanıldığında öğrencilerin zihinsel becerilerini geliştirmelerine yardımcı olabilir.
‘Sürükleyici‘ terimi, çok çeşitli sanatsal ve edebi eserleri tanımlamak için kullanılır. Örneğin, Doğa Tarihi Müzesi, ziyaretçilerin bir dinozor iskeletinin içinden geçmesine izin veren devam eden bir sergiye sahiptir. Doğa Tarihi Müzesi’ndeki her salon farklı bir temaya sahiptir ve ziyaretçilere tamamen sürükleyici bir deneyim yaşatmak için tasarlanmıştır.
İnsanların ideal bir ‘sürükleyici’ deneyimi neyin yarattığı konusunda farklı görüşleri vardır. Bazı insanlar ‘sürükleyici’ bir ortam yorumlarının mümkün olduğunca gerçekçi olmasını isterler. Diğer insanlar deneyimlerinin olabildiğince fantastik olmasını isterler. ‘Sürükleyici’ eserlerde ortak bir tema, katılımcıların kaçamayacakları bir olay örgüsü içinde sıkışıp kalmalarıdır. Örneğin, insanlar heyecanlandıklarında daha sürükleyici deneyimlere sahip olma eğilimindedir.